September 27, 2020
×

Warning

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 840

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 813

เคทีซี หรือ บริษัท บัตรกรุงไทย จำกัด (มหาชน) ตอบรับกระแสตลาดอีสปอร์ตมาแรง

เอไอเอส ย้ำผู้นำอีสปอร์ตของประเทศ เดินหน้าสร้างโอกาสก้าวสู่การเป็นผู้เล่นอีสปอร์ตระดับทีมชาติให้กับคนไทย

 การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการด้านอินเทอร์เน็ตแพลตฟอร์มการสื่อสารและเกมออนไลน์ชั้นนำ จัดงาน Garena World มหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เป็นการคัดเลือกตัวแทนประเทศไทย รวมทั้งการชิงแชมป์โลก มุ่งมั่นผลักดันวงการเกมและกีฬาอีสปอร์ตให้ก้าวผ่านทุกข้อจำกัด ภายใต้แนวคิด eSports for all ให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นเรื่องที่ทุกคนเข้าถึงได้และเกิดความเข้าใจที่ถูกต้อง เพื่อส่งเสริมการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ให้เกิดการพัฒนามากยิ่งขึ้น พร้อมเปิดตัว 3 เกมใหม่ Ring of Elysium (ROE), EA Sports FIFA Online 4 และ DDTank ร่วมลุ้นกับการแข่งขัน ROV ชิงเงินรางวัลรวมกว่า 5,000,000 บาท พร้อมทุนเรียนฟรีจากมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตสำหรับเข้าศึกษาในระดับปริญญาตรีหรือปริญญาโทจนจบการศึกษามูลค่ารวมกว่า 1,800,000 บาท รวมเงินรางวัลในงาน Garena World ครั้งนี้ทั้งสิ้นกว่า 17,000,000 บาท มหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต Garena World จัดขึ้นระหว่างวันที่ 31มีนาคม – 1 เมษายน 2561 ฮอลล์ 98-100 บนพื้นที่กว่า 20,890 ตารางเมตร ณ. ศูนย์นิทรรศการและการประชุมไบเทค (BITEC) บางนา

 

นายอัลเลน ซู Country Head Strategic Partnership, การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) กล่าวว่า การจัดงาน Garena World ครั้งนี้นับเป็นปีที่ 6 ที่การีนาได้จัดงานมหกรรมเกมและกีฬาอีสปอร์ต ด้วยความมุ่งมั่นในการส่งเสริมและผลักดันให้เกิดการพัฒนาแบบองค์รวม สร้างภาพลักษณ์ที่ดีและความเข้าใจที่ถูกต้องของวงการเกมและกีฬาอีสปอร์ต เปิดโอกาสให้ผู้ที่ชื่นชอบและมีความสนใจกีฬาอีสปอร์ตได้สัมผัส เก็บเกี่ยวประสบการณ์ของการแข่งขันบนเวทีอีสปอร์ตที่ได้มาตรฐาน ต่อยอดพัฒนาความสามารถสู่การเป็นนักกีฬามืออาชีพ และยังเป็นงานที่แสดงศักยภาพของประเทศไทยในการจัดงานเกมและอีสปอร์ตที่ได้มาตรฐานระดับโลก ซึ่งปี 2560 ที่ผ่านมามีผู้ให้ความสนใจเข้าชมงานกว่า 180,000 คน พร้อมกับเปิดตัวเกมใหม่ 3 เกม ได้แก่ Ring of Elysium (ROE) เกมแนวเอาตัวรอดในภาวะคับขันที่ผู้รอดเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้นคือผู้ชนะ และ DDTank เกมโมบายแนว casual เอาใจคนชอบความน่ารักสดใส และเกม EA Sports FIFA Online 4 ที่เป็นการเปลี่ยนโฉมและพัฒนาเกมให้มีสนุกและมีความเป็นอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น

นายอัลเลน ซู Country Head Strategic Partnership, การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย)

ประเทศไทยมีเกมเมอร์อยู่ 18.3 ล้านราย และมูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยมีมูลค่ามากกว่า 10,000 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตมากกว่า 12% ต่อปี ทำให้ตลาดเกมประเทศไทยใหญ่เป็นลำดับที่ 20 ของโลก สิ่งที่น่าประหลาดใจคือ ประเทศไทยมีสัดส่วนของเกมเมอร์ที่เป็นผู้หญิงถึง 47% ของเกมเมอร์ทั้งหมด ทางการีนาก็มีแผนที่จะพัฒนาเกมให้ตอบโจทย์ลูกค้ากลุ่มนี้มากขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้

นโยบายของรัฐบาลที่ประกาศให้ความสำคัญกับเทคโนโลยี โดยเฉพาะการนำเทคโนโลยีมาเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตประจำวัน จนมีการออกนโยบาย Thailand 4.0  ซึ่งในปีที่ผ่านมาเห็นได้อย่างชัดเจนว่ากระแสความนิยมของกีฬาอีสปอร์ตและวงการเกมมีเพิ่มมากขึ้น ทั้งจากภาครัฐและภาคเอกชน เกิดการสนับสนุนในภาพรวมในรูปแบบการร่วมกันจัดการแข่งขัน ให้การสนับสนุนในด้านการจัดงานและการสนับสนุนทีมนักกีฬาอีสปอร์ต รวมไปถึงภาคการศึกษาซึ่งการีนาได้เข้าไปให้ความรู้และร่วมให้ความคิดเห็นในการออกแบบหลักสูตรเกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ตในสถาบันการศึกษาหลายแห่ง

ภายในงานมีกิจกรรมมากมาย อาทิเช่น การแข่งขัน ROV Pro League HoN Tour World Finals 2018 คอนเสิร์ตจากวง Retrospect และกิจกรรมเพื่อสังคม 

การจัดงานในปีนี้เรายังได้รับการสนับสนุนจากการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย โดยเล็งเห็นว่างานGarena World นี้จะเป็นการประชาสัมพันธ์ประเทศไทยในแง่มุมใหม่ๆให้เป็นที่รู้จัก รวมทั้งโอกาสในการดึงดูดนักท่องเที่ยวให้มีความสนใจเดินทางมาท่องเที่ยวในประเทศไทยมากยิ่งขึ้น ขานรับนโยบายการท่องเที่ยวเชิงกีฬาอีกด้วย 

อีสปอร์ตหรือ อิเล็กทรอนิกส์สปอร์ตการแข่งขันเกมออนไลน์ กีฬายอดนิยมที่อยู่ในกระแสของเด็กยุคดิจิทัลทั่วโลก ซึ่งมีข้อถกเถียงกันว่าเกมกับกีฬาไม่ใช่เรื่องเดียวกัน เพราะจุดประสงค์ของการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อการผ่อนคลายหรือเพิ่มความตื่นเต้นในชีวิต แต่จากข้อกำหนดของกระทรวงดิจิทัล ประเทศอเมริกา ได้ให้คำจำกัดความว่า เกม คือ การแข่งขันกีฬาทุกชนิด และเกมเป็นตัวกำหนดการแข่งขันของกีฬา และมีกติกาเป็นกฎข้อบังคับ เพราะฉะนั้นในทางสากลยอมรับว่า เกมเป็นกีฬา

นิตยสาร MBA ได้สัมภาษณ์ “ออปอ แต้ศิลปสาธิต” หรือ “พริกป่น “คอเกมคนหนึ่งที่เฝ้าคลุกคลีอยู่ในวงการเกมมาตั้งแต่วัยเรียนในชั้นประถม จนถึงปัจจุบันที่กำลังศึกษาด้านบริหารธุรกิจระดับปริญญาโท ณ ประเทศอังกฤษ

ทว่าก่อนที่จะฉายภาพวงจรอีสปอร์ต และเส้นทางการทำเงินของเด็กไทยคอเกม ที่มีโอกาสต่อยอดความสามารถ มาเป็นการสร้างรายได้เลี้ยงตัวแบบทำเป็นอาชีพได้เลย พริกป่น ได้อธิบายว่า องค์ประกอบของอีสปอร์ต มีลักษณะเหมือนกีฬาทั่วไป คือ เพียงแค่นักกีฬา และอุปกรณ์การกีฬาก็สามารถเล่นได้แล้ว

อีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน มีองค์ประกอบทั้งนักกีฬาและอุปกรณ์การกีฬา ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์ เมื่อมองในระดับการแข่งขัน ก็มี ผู้จัดการทีม มีโค้ช มีการจัดตารางแข่งขัน มีนักกีฬา และมีคนดู

สำหรับการแข่งขัน “อีสปอร์ต” นั้นแบ่งเป็น 4 ประเภทหลัก ตามลักษณะการแข่งขัน คือ

  • Real Time Strategy กลุ่มที่เป็นเกมไพ่หรือ Card Gameซึ่งเล่นกันบนคอมพิวเตอร์ในอินเทอร์เน็ต
  • Fighting Game กลุ่มเกมที่เล่นกันสองคน มีการต่อสู้ เช่น Street Fighter
  • First-person shooters (FPS) เกมที่เล่นในลักษณะยิง
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด และมีเงินรางวัลมากที่สุด ลักษณะการเล่นต้องมีทีมที่ชัดเจน มีนักกีฬาหรือเรียกว่าเกมเมอร์ (Gamer) จำนวน 5 คนขึ้นไป เพื่อสนับสนุนเอาชนะ หรือโจมตีป้อมของฝ่ายตรงข้าม

เกมเมอร์ไทยสร้างยอดวิว- ตปท.ล่าเงินรางวัล

หากเปรียบเทียบสถานการณ์อีสปอร์ตในเมืองไทยกับต่างประเทศนั้น มีความแตกต่างกันที่ “บ้านเราไม่มีรูปแบบการแข่งขันที่เป็นทางการ และการให้รางวัลมูลค่าที่สูงมาก ขณะที่การแข่งขันในต่างประเทศ แต่ละแมทช์จะมีเงินรางวัลที่ตั้งไว้สูงมาก นักกีฬาแข่งขันครั้งหนึ่ง สามารถเอาเงินรางวัลก้อนนี้มาใช้จ่ายในชีวิตประจำวันได้เลย”

ส่วนในประเทศไทยนั้น พริกป่น เล่าว่าจากการที่ได้ติดตามอ่านบทสัมภาษณ์ของเกมเมอร์ทีมไทยนั้น ยังต้องทำไลฟ์สตรีมกันอยู่ คือต้องหาทั้งเงินจากสปอนเซอร์และจากยอดวิว ของยูทูป ทวิตเตอร์ และอีกหลายแพล็ตฟอร์ม

ขณะที่ส่วนที่มีความใกล้เคียง คือ มีเกมเมอร์ และคาสเตอร์ (Caster) คือ ผู้ประกาศพากย์เสียงตอนที่ไลฟ์สตรีมมิ่ง หรือถ่ายทอดสดไปด้วย ซึ่งเกมเมอร์บางคนก็เป็นคาสเตอร์เองด้วย ส่วนที่ไม่ได้พากย์ จะจ้างคนมาตัดต่อคลิปลงไปในเว็บวิดีโอแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อเรียกยอดวิวเป็นรายได้หลัก

“การไลฟ์สตรีมมิ่ง ถือเป็นช่องทางการทำเงินอันดับหนึ่งของอีสปอร์ตไทย ที่เพิ่มยอดวิวคนดู และยังขยายโอกาสในการได้รับความสนใจจากสปอนเซอร์มาให้เงินสนับสนุน ซึ่งเป็นอีกหนึ่งช่องทางหารายได้ที่เกมเมอร์ทั่วโลกให้ความสนใจอย่างมาก

ส่วนเกมเมอร์ไทยที่มีรายได้จากอีสปอร์ตหลักแสนต่อเดือนนั้น ในวันนี้ยังไม่มี ยกเว้น Gamer หรือ Celebrity ที่ไปเล่นให้ทีมของต่างประเทศในบางแมทช์เท่านั้น ซึ่งเป็นการซื้อตัวไปเล่น”

อีกส่วนจะเป็นกลุ่มที่มีใจรัก รวมตัวกันฝึกฝนและสร้างทีม มีสปอนเซอร์หลักให้การสนับสนุนทีมแล้วไปแข่ง เริ่มจากแข่งขันรายการเล็กๆ ไต่เต้าขึ้นไปเงินรางวัลหลักหมื่น ไปจนถึงหลักแสนซึ่งเป็นรายการใหญ่ระดับประเทศ มีลักษณะทีมไทยที่ไปแข่งขันระดับภูมิภาคเอเชียอยู่เหมือนกันในบางประเภท ส่วนใหญ่เป็น FPS, MOBA และ Strategy ประเภท Card Game

“ปรกติคนที่มีอาชีพหลักเป็นคนทำวิดีโอยูทูปขึ้นออนไลน์ หรือวิดีโอแพล็ตฟอร์มต่างๆ นี้ จะไม่ได้เงินจากประเทศไทยโดยตรง แต่ถ้าเค้าได้ยอดวิว ทางกูเกิ้ลจะส่งเงินมา รายได้อย่างต่ำของคนที่เล่นในระดับ Level สูงๆ มีเป็นหลักแสนถึงหลักล้านบาทต่อเดือน

ซึ่งรายได้ตรงนี้จะนำมาพัฒนาวิดีโอต่อไป แล้วเรียกยอดวิว เรียกสปอนเซอร์ และ โชว์เอจ มีออนไลน์อินสตรีมเอจ แอดเวอร์ไทซ์เมนท์ และมีป๊อปอัพเอจอยู่ในวิดีโอ ซึ่งถ้ายอดวิวเกิน 2-3 ล้าน สามารถดึงเงินสปอนเซอร์มาพัฒนาวิดีโอและพัฒนาคอนเทนต์ได้มากเลย

เกมก็ทำนองเดียวกัน คนที่เล่นเกมก็หารายได้จากทางนี้เป็นหลัก แต่ของเมืองนอกทำตรงนี้ได้ทางหนึ่ง แล้วยังซ้อมเพื่อไปแข่งขันแพล็ตฟอร์มพวกอีเวนท์ใหญ่ๆ ก็จะสามารถได้เงินมาอีกทางหนึ่ง”

วงจรการสร้างเม็ดเงินของอีสปอร์ต

สำหรับมูลค่าอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้นยังไม่มีการประเมินอย่างเป็นทางการ แต่มองเห็นว่าเม็ดเงินในตลาดอีสปอร์ตมีแหล่งที่มาเพิ่มขึ้น เพราะจากเดิมที่เกมเมอร์สร้างรายได้จากยอดวิว มาถึงปัจจุบัน “อีสปอร์ต” ได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬา” มีการเปิดการแข่งขันที่เป็นทางการมากขึ้น โดยเฉพาะการสนับสนุนแมทช์ใหญ่ๆ ที่มีการบริหารจัดการที่ดี

ในเชิงธุรกิจ กลุ่มธุรกิจ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อินเทอร์เน็ต รวมถึงออแกไนเซอร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม เข้ามาเป็นสปอนเซอร์จัดการแข่งขัน รวมถึงบริษัทที่ดำเนินธุรกิจกลุ่ม Sport Implement ต่างๆ เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ เครื่องดื่มชูกำลัง ให้การสนับสนุนทั้งการแข่งขัน และเกมเมอร์ โดยในประเทศไทยนั้นแม้จะเพิ่งเริ่ม แต่ก็มีมูลค่าสูงเกิน 7 หลัก

นอกจากนั้นเกมต่างๆ ยังมีเซเลบริตี้ (Celebrity) ซึ่งเป็นไปในลักษณะเดียวกับสินค้าทั่วไป ที่มีแบรนด์แอมบาสเดอร์ เกมก็มีสปอร์ตฮีโร่ ที่มีบทบาทในการโปรโมทเกมเช่นกัน โดยที่มาของเซเลบริตี้ มาจากคนในทีมดังของเกมที่แข่งขันแล้วชนะ จะเป็นจุดขายทางการตลาด ซึ่งมาร์จิ้นจะสูงมาก เพราะเด็กที่เล่นเกมจะมองคนที่อยู่ในทีมเป็นฮีโร่ จึงมีอิทธิพลสูงกับเด็ก

รายได้อีกส่วนของบริษัทที่เป็นเจ้าของเกม ทุกวันนี้เรามีอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วสูงมาก ดังนั้นเกมต่างๆ จึงทำเป็นออนไลน์แพล็ตฟอร์มทั้งหมด และการที่เรานำเกมมาลงเครื่องคอมฯ ที่บ้าน ก็สามารถออนไลน์เข้าไปหาคอมมูนิตี้ในกลุ่มคนที่เล่นเกมประเภทเดียวกัน สามารถคอนเนคกับกลุ่มคนเหล่านั้น

ตรงนี้จะมีกระบวนการลองผิดลองถูก เพราะแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนชอบเกมฝึกทักษะเล่นไพ่ บางคนชอบเกม Operation กับเพื่อน ทำงานเป็นทีม บางคนชอบเล่นคนเดียวแล้วซึมซับเกม จุดนี้ในส่วนการพัฒนาเกมจะมี Value ของตลาด เมื่อเราสามารถออนไลน์ได้ ก็สามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนกันได้ ไม่ว่าจะเป็นเงินหรือประสบการณ์กับคนในคอมมูนิตี้เดียวกัน

เราสามารถแชร์เรื่องราวต่างๆ ซึ่งหากได้รับความสนใจ ก็จะได้รับยอดวิวและได้รับเงินจากสปอนเซอร์ หรือแม้แต่เล่นแล้วได้ Item หรือของจากกิจกรรมที่เป็นของหายาก Limited ในตลาด ถือเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ของพวกนี้สามารถขายได้คนส่วนใหญ่อาจจะไม่เข้าใจ ถ้าไม่ได้ลงลึกไปถึงคอมมูนิตี้นี้

ทีมไทยฝีมือดีแต่ขาดการซัพพอร์ต

อันที่จริง เด็กไทยมีพรสวรรค์เป็นจำนวนมาก Celebrity ของไทยนั้นมีที่ประมาณหลักสิบ ซึ่งถือว่ามีฝีไม้ลายมือเทียบเท่านักกีฬาอีสปอร์ตในต่างประเทศ แต่เมื่อสามารถชนะมาได้ระดับหนึ่ง หลายคนพูดว่ายังไม่สามารถทำเป็นอาชีพได้ เพราะขาดการสนับสนุนจากสปอนเซอร์สุดท้ายคนที่มีพรสวรรค์จริง ต่างประเทศก็ซื้อตัวมาให้ย้ายไปเล่นให้ทีม

อย่างไรก็ตามในบ้านเรากำลังมีการผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้เกิดขึ้น เพราะเรามีนักกีฬาเก่ง ที่วันนี้ไปเล่นให้กับสหรัฐอเมริกา และทีมของโซนเอเชีย บวกกับปัจจัยจากการเคลื่อนไหวและอีเวนต์ต่างๆ ของการแข่งขันทั่วโลกที่มากขึ้น หลายประเทศ ได้ยกระดับการแข่งขันจากระดับท้องถิ่นเป็นภูมิภาค ระดับประเทศเป็นระดับนานาชาติ

ซึ่งในหนึ่งปีจะมีการจัด World Cup ที่นักกีฬานิยมไปเก็บตัวฝึกที่จีน และเกาหลีเป็นจำนวนมาก และในประเทศจีน ตอนนี้ หลายรายการ หลายทีมเข้าตลาดหุ้นไปแล้ว มีการเปิดเป็นบริษัท Celebrity ก็สร้างทีมเป็นของตนเอง จดทะเบียนเป็นบริษัทเพื่อการแข่งขัน มีการจ้างโค้ช มีการซื้อตัวนักกีฬา เป็นตลาดที่ใหญ่และมีมูลค่าสูงหลักร้อยล้าน

“พริกป่น” ทิ้งท้ายว่า วันนี้ ภาครัฐ และภาคเอกชน เริ่มหันมาสนับสนุนอีสปอร์ตกันอย่างจริงจัง เชื่อว่าปัญหาเด็กติดเกม การโดดเรียน หนีเรียนลดลง และถ้าคนส่วนใหญ่เข้าใจในตัวของเด็กหรือผู้เล่นมากขึ้น โดยจัดให้มีการแบ่งเวลาที่ดี จะทำให้เกิดประโยชน์ในทางสร้างสรรค์อย่างแน่นอน ซึ่งจากมุมมองการสัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนนั้น เห็นได้ชัดว่ามีพรสวรรค์ บางคนไม่เก่งกีฬา ไม่เก่งวิชาการ แต่สามารถเล่นเกมแล้วไปได้ดี จนสามารถนำมาทำเป็นอาชีพได้

การทำให้เกิดโอกาสจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญ การสนับสนุนจากครอบครัว ขยายออกไปยังภาครัฐและเอกชนจึงเป็นกลไกที่ลงตัวอย่างมาก และจะพิสูจน์ให้เห็นว่าเกมเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้าย ถ้ามีความเข้าใจและปรับเปลี่ยนทัศนคติใหม่ว่า เกมคือกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถสร้างรายได้เพื่อหาเลี้ยงครอบครัว

สำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์และอยากไปในเส้นทางนี้ อยากให้ทราบว่า ไม่ใช่มีเพียงการสนับสนุนในประเทศเท่านั้น บริษัทคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และอินเทอร์เน็ตต่างๆ ก็มีการควานหาคนเก่ง เพื่อสนับสนุนเช่นกัน ดังนั้นหากมีความฝันต้องทำอย่างจริงจัง มีวินัยให้กับตัวเอง แบ่งเวลา และทำในเชิงบวก สร้างสรรค์ ก็จะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน

X

Right Click

No right click