December 15, 2019

รู้จักเกมญี่ปุ่น

November 06, 2019 78

ปัจจุบันเมื่อพูดถึงฐานการผลิตฮาร์ดแวร์ ใครๆ ก็ต้องนึกถึงประเทศจีน แต่ถ้าพูดถึงเจ้าแห่งซอฟต์แวร์หละ? หลายคนคงตอบได้ไม่ยากว่าคืออินเดีย

อย่างไรก็ตามโลกของซอฟต์แวร์นั้นยังแบ่งย่อยออกเป็นอีกหลายแขนง เช่น ซอฟต์แวร์งานระบบในองค์กร ก็ต้องยกให้อินเดียเขา แต่ซอฟต์แวร์ด้านวิศวกรรม การทหาร หรือ การแพทย์ ก็ยังคงต้องยกให้ทางฝั่งอเมริกาหรือยุโรปไป

เมื่อพูดถึงเกม ถ้าเป็นสมัยซักสิบปีก่อนคงต้องยกให้ญี่ปุ่นครองแชมป์ด้านนี้ไปโดยมีสหรัฐ หายใจรดต้นคอ แต่แล้วปัจจุบันหละ? เกิดอะไรขึ้นกับอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นซึ่งเคยเรียกได้ว่าเป็น ศูนย์กลางแห่งวัฒนธรรมเกมโลกไปซะแล้ว

ญี่ปุ่นเคยเป็นเจ้าแห่งยุควิดีโอเกม แต่เมื่อประมาณ 5 ปีที่ผ่านมา แม้แต่บริษัทยักษ์ใหญ่ในญี่ปุ่นเองก็เริ่มส่งสัญญาณหรือประกาศว่าญี่ปุ่นได้เสียตำแหน่งเจ้าแห่งอุตสาหกรรมเกมโลกไปแล้ว ซึ่งสะท้อนได้จากเกมยอดฮิตใน PlayStation 2 อย่าง ไฟนัลแฟนตาซี หรือ เรซิเดนท์ อีวิล ยังต้องเสียแชมป์รายได้ให้กับ เกมจากฝั่งยุโรปไป

หากเปรียบอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นตอนนี้คงเหมือนต้นไม้ใหญ่ที่ยังดูแข็งแรงมั่นคง เป็นผลพวงจากวัฒนธรรมการทำธุรกิจแบบเดิมๆ ที่เราคุ้นเคยกันในญี่ปุ่น คือมีความภักดีกับองค์กรสูงมาก ทำให้องค์กรมีความมั่นคง และมีขนาดใหญ่ เช่นบริษัทเกมใหญ่ ๆ อย่าง Capcom , SEGA หรือ Square Enix ซึ่งก็ยังเป็นความฝันของคนทำเกมทั่วโลกที่อยากได้มีโอกาสไปร่วมงานด้วย

อย่างไรก็ตามต้นไม้นั้นเมื่อเติบโต และยิ่งใหญ่ไปจนถึงจุดหนึ่ง ต้นไม้นั้นก็เริ่มที่จะโตได้ช้าลง ยากขึ้น หรือ มองไม่ค่อยเห็นการเติบโตนัก แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ภายใต้การไม่เติบโต กลับมีลูกไม้ใหม่ๆ เริ่มแยกตัวออกมาเติบโตแบบอินดี้ หรือเป็นบริษัทเกมขนาดเล็ก ผลิตเกมขนาดเล็กๆ ที่มีแนวทางต่างออกไปจากบริษัทแม่ หรือ บริษัทใหญ่ๆ ที่เคยโด่งดังมากๆ ในอดีต

กระแสการเปลี่ยนแปลงไม่ได้เกิดขึ้นเพราะตัวองค์กรหรือบริษัทอย่างเดียว แต่เกิดกับลักษณะของผู้เล่นเกมที่เปลี่ยนไป สิบปีที่ผ่านมากำลังการซื้อ หรือจ่ายเงินเพื่อเล่นเกมนั้นมีแนวโน้มลดต่ำลง ผู้เล่นเริ่มมองหาเกมที่เล่นได้ด้วยงบที่ไม่สูงมาก ชอบเล่นเกมที่บ้านหรือมือถือ มากกว่าเดินไปร้านเกม รวมถึงพัฒนาการทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเองก็ตามที่ทำให้การเกิดของเกมที่ตอบสนองความต้องการ หรือ สนุกตื่นเต้น เร้าใจ มีคุณภาพของภาพสูงๆ ที่เล่นได้ ในเครื่องที่บ้าน หรือโทรศัพท์มือถือ เป็นต้น

จากยุคที่บริษัทญี่ปุ่นครองเจ้าแห่งเกมตู้ ก็เปลี่ยนเข้าสู่ยุคเจ้าแห่งเครื่องเล่นเกมพกพา หรือ เครื่องเล่นเกมที่บ้านอย่าง Xbox หรือ PlayStation ซึ่งจุดเด่นคือแรงกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านในยุคนั้นมากทำให้ผู้พัฒนาเกมก็หันไปพัฒนาเกมบนเจ้าเครื่องเอ๊กซ์บ๊อกซ์ที่ตอบสนองจินตนาการไร้ขีดจำกัดของเกมได้มากกว่าเครื่องพีซีธรรมดา อย่างไรก็ตามท้ายสุดคนเล่นเริ่มรู้สึกว่า เครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ๆ นั้นมันไม่ใช่ตัวเลือกที่เจ๋งที่สุดในการเล่นเกมอีกต่อไป ด้วยราคาที่แพง แต่ความสามารถที่ไม่ได้เจ๋งมากพอที่จะนำเสนอเกมที่น่าตื่นตาตื่นใจไปกว่าเครื่องโน๊ตบุ๊คหรือมือถือรุ่นใหม่อย่างขาดลอยเหมือนแต่ก่อน ประกอบกับ เทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ที่ส่งผลให้บริษัทที่พัฒนาเกมนั้นต้อง ปรับเปลี่ยนวิธีการสร้างเกมให้ซับซ้อนมากขึ้น ส่งผลให้บริษัทเองมีต้นทุนสูงขึ้นไปด้วยจนผู้ผลิตเกมเองก็เริ่มลังเลที่จะลงทุนสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่นเกมโดยเฉพาะต่อไปดีหรือไม่

แม้ว่าทั้งในด้านของคุณภาพและราคาของเครื่องเล่นเกม รวมถึงปัญหาด้านต้นทุนซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเกม ซึ่งเป็นอุปสรรคต่อการเป็นเจ้าโลกของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น แต่ตลาดญี่ปุ่นเองก็ยังเป็นตัวพยุงอุตสาหกรรมเกมบนเครื่องเล่นเกมนี้ไว้ได้อย่างเหนียวแน่น เพราะการเล่นเกมนั้นเรียกได้ว่าฝังอยู่ในวิถีชีวิตของญี่ปุ่นเรียบร้อยแล้ว ดังนั้นจะพบเห็นได้ทั่วไปว่าคนญี่ปุ่นก็ยังถือเครื่องเล่นเกมเล่นบนรถไฟฟ้า หรือตามที่สาธารณะนอกบ้าน ในขณะที่บ้านเราจะเห็นว่าถ้าเป็นนอกบ้านจะนิยมเล่นบนมือถือเท่านั้น

ไม่เพียงแต่เหตุผลเรื่องต้นทุน ราคา และผู้ผลิต อีกปัจจัยหนึ่งที่สาวกเกมญี่ปุ่นจะสังเกตได้คือ เกม (หรือแม่แต่แอนิเมชัน ละคร หนัง หรือเพลง) ญี่ปุ่นจะมีความแฟนตาซีมากกว่าของประเทศอื่น ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของอุตสาหกรรมบันเทิงจากประเทศนี้ แต่ปัจจุบัน ตลาดโลกกำลังตื่นตาตื่นใจกับ ความสมจริงมากกว่า ทำให้เกมจากญี่ปุ่นเริ่มมีความนิยมน้อยลง แม้ว่าประเด็นนี้ยังไม่เด่นชัดในประเทศญี่ปุ่นเอง เพราะว่าเกมแนวแฟนตาซีก็ยังคงฮอตฮิตติดอันดับหนึ่งในญี่ปุ่นมากกว่าเกมเหมือนจริงจากต่างประเทศ ซึ่งน่าจะเป็นจุดเด่นอย่างหนึ่งของเกมญี่ปุ่นที่มีวัฒนธรรมเกมของตัวเองที่เข้มแข็งมาก

ปัจจุบันการแข่งขันของบริษัทญี่ปุ่นเองก็เริ่มที่จะปรับกลยุทธ์การแข่งขัน เช่นลดต้นทุนการผลิตเกมโดยการร่วมมือกับพันธมิตร โดยยังยึดกลยุทธ์เครื่องเล่นเกมอยู่ โดยเริ่มนำเสนอ เกมอินดี้ (เหมือนเพลงอินดี้) คือต้นทุนต่ำแต่โดนใจ มีความหลากหลาย รวมถึงลดความซับซ้อนในการสร้างเกมบนเครื่องเล่นเกมลง เพื่อจูงใจให้บริษัทอื่นๆ สนใจสร้างเกมบนเครื่องเล่นเกมต่อไป และจูงใจผู้เล่นให้ซื้อตัวเครื่องเล่นแทนที่จะเล่นเกมจากมือถือ ซึ่งเป็นนโยบายที่ช่วยกระเตื้องอุตสาหกรรมการผลิตเกมของญี่ปุ่นได้มากขึ้น แต่ก็ยังคงมีปัจจัยอื่นๆ ที่ต้องแก้ปัญหากันต่อไป เช่น ความนิยมในการดาวน์โหลดเกมทางออนไลน์ในปัจจุบัน ที่เข้ามาแทนช่องทางการไปเช่าแผ่นหรือตลับเกม ทำให้รูปแบบธุรกิจการซื้อขายหรือหารายได้ ควรจะเปลี่ยนไปจากที่เคยไปลองเช่าเกมมาเล่นแล้วค่อยซื้อ หากเป็นการดาวน์โหลดจะต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการซื้อขายใหม่ เช่นมีระยะทดลอง หรือ โปรโมชั่นลดแลกแจกแถม

ต้องคอยลุ้นคอยดูกันละว่าคราวนี้ลูกไม้จะหล่นได้ไกลต้นหรือไม่? รวมถึงนกน้อยที่จบใหม่เป็นแรงงานสำคัญของบริษัทเกมเหล่านี้จะเลือกทำรังบนต้นไม้ใหญ่หรือยอมไปทำรังบนต้นไม้เล็ก และท้ายสุดก็คงต้องคอยดูว่า ถ้าไม่เหี่ยวเฉาเสียก่อน ต้นไม้ใหม่เหล่านี้จะกลายเป็นต้นไม้ใหญ่ หรือ จะเป็นบอนไซล้ำค่าในกระถางสวยๆ ใบเล็กๆ ดี


เรื่อง : ดร.พิษณุ คนองชัยยศ
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์
คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
-----------------------
นิตยสารMBA ฉบับที่ 175 April 2014

 

 

 

Rate this item
(0 votes)
Last modified on Wednesday, 06 November 2019 07:52
X

Right Click

No right click